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《光明記憶》測試版試玩報告:足夠驚豔 值得期

2019-01-23 03:25點擊:

  在上手體驗之前,我原本對《光明記憶》并不抱有期待,因為我不太相信一個人能夠在工作之餘的時間裡,開發出一款優秀的第一人稱動作射擊遊戲。不過制作人用自己的努力狠狠地打了我的臉,《光明記憶》給我帶來的體驗堪稱驚豔,暢快的戰鬥體驗和虛幻4引擎打造出的不俗畫面,讓筆者在遊戲過程裡竟體驗到了一絲遊玩《Doom》般的暢快感。目前遊戲還有不少問題,且内容有些單薄,但就遊戲現階段體現出的素質,已經足以讓我對本作的後續表現充滿信心。

  遊戲目前處于EA階段,放出來的隻有第一章的部分内容,但已經把玩法較為完整的呈現出來。主角依靠射擊、光劍和一些其他高科技技能戰鬥。射擊方面,目前能夠使用的槍械共有三把——步槍、霰彈槍和手槍,都是遊戲一開場就提供的。步槍和霰彈槍性能不俗,手槍則無論攻擊力還是射速都有些雞肋,隻能在兩位大哥子彈打空的情況下充當一下替代品。

  光劍是主角的近戰輸出技能,開啟技能後玩家能在持續時間不斷揮出光刃,配合鼠标上下滾輪還有兩種派生技能,既有着可觀的爆發傷害也有AOE控場能力。光劍的傷害比槍械高很多,可以承擔主角的主要輸出責任,槍械則像是在技能CD的時候用來續上連擊的輔助品。

  擊殺敵人可以獲得XP獎勵,可以用于解鎖主動和被動技能。遊戲目前技能不多,但功能已經非常全面。短時間内爆發屬性的技能、用于光刃間隙主角補充輸出的技能和輔助主角更好輸出的團控等等。這些技能大多可以配合射擊和光劍使用,給主角創造更好的輸出環境。

  遊戲裡的戰鬥場景大都缺乏掩體,主角躲避敵人攻擊,可以通過Shift鍵和方向鍵的組合,向除了正前方以外的任意水平方向閃避。閃避系統很大提升了主角的可操作性,我們可以靈活調整身位規避敵人的重擊,在戰場上來回穿梭。

  槍械、光劍、閃避和技能相互配合,讓遊戲的戰鬥充滿節奏感和可操作性,也能打出爽快的連擊來提升分數和戰鬥評價。打完一場大戰,筆者會有種酣暢淋漓的快感,由一個人制作的國産射擊遊戲能給我帶來這樣的體驗實在難得。


遊戲鼓勵玩家多用技能組合來打出高額連擊

  不過本作在戰鬥方面也有明顯的缺點。遊戲裡敵人的ai有些笨拙,很容易就能摸清它們的行動規律,攻擊手段也不多,兩個大Boss來來回回也就幾招,在1V1的情況下很難對有着出色閃避能力的主角造成威脅,因此遊戲的難度主要都是靠敵人數量的多少來決定的。希望這一點在正式版裡能夠有所改進。

  遊戲裡還有一些的解謎和跑酷内容。謎題難度不高,設計也有些無聊,跑酷也隻是簡單的平台跳躍。雖然這些内容本身不太值得分析,但放到遊戲裡卻不錯的調和了遊戲節奏,這種戰鬥——解謎——戰鬥——跑酷——戰鬥交織的流程讓玩家不容易對某一個環節感到膩煩。

  聊完了遊玩方面的體驗,來看看遊戲畫面相關的表現。在虛幻4引擎的加持下,遊戲的畫面可以算的上優秀,射擊和釋放技能打在敵人身上的粒子效果也頗為華麗。遊戲裡有不少場景可以破壞,讓戰鬥畫面更有沖擊力。

  遊戲場景在細節和真實度上都做的不錯。比如主角離開研究所後外面在下雨,雨滴稀稀落落滴在鏡頭上,空氣還籠罩着一層薄霧,野蠻生長的植被和潺潺的山泉讓這個荒無人煙的地方顯得生機勃勃。古墓場景的氛圍營造的也不錯,場景裡散落有一些可以收集的奇珍異寶,地上能看見不少擅闖古墓結果有去無回的屍體,配合上音樂的強弱變化,營造出了還不錯的代入感。


遊戲裡的黑魂彩蛋

  人設方面,女主角舒雅在外貌上有些學生般的可愛,氣質上也有着特種兵一樣的英氣,人物動作也很流暢自然。不過人物的面部缺少表情,顯得比較僵硬。遊戲目前展出的劇情量非常少,無論是主角還是反派,在有限的過場對話中沒有表現出鮮明的性格和情感,沒有給我留下什麼深刻印象。

  目前遊戲的流程較短,本作是标準的單線性流程,全篇沒有一處支線劇情和可供探索的分叉道路,筆者隻花了不到一小時便通關了遊戲的一周目。在遊戲的Steam商店頁面,開發者詳細地列舉了計劃中的完整版會添加的内容,包括增加約2小時的後續流程、更多武器技能以及根據資金情況可能會更改關卡設計等諸多内容。

  一周目通關後主角可以解鎖一套新的學院風格的衣服。就筆者個人審美而言,舒雅小姐姐穿上這套衣服比以前更好看了。不過由于本作采用第一人稱視角,能看到主角的機會并不多,所以……可能加上一些槍械皮膚也會是不錯的選擇?

結語

  《光明記憶》第一章呈現出了成熟的玩法和出色的畫面,讓我有理由對遊戲的前景抱有信心。受制作規模所限,遊戲還有很多地方有待打磨,制作者在Steam商店頁面列舉了不少完整版計劃增加的内容,如果銷售順利的話,開發者會組建團隊開發後續内容。遊戲目前展現出的潛力無疑是巨大的,值得我們對它抱有期待。希望玩家們能夠給予作品更多的支持,我們可以更快地看到一個完整的、品質有所提升的國産佳作。

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